Вот и свершилось то, к чему все мы так долго шли — релиз «Аллодов Онлайн». За ушедший год, который всем нам известен как период открытого бета-тестирования, Сарнаут довольно сильно изменился. И поэтому мы решили бросить взгляд в прошлое c высоты сегодняшних позиций.
Мы предлагаем вашему вниманию интервью с Олегом Шпильчевским — руководителем студии разработки «Аллодов Онлайн». Олег подведёт итоги ОБТ, расскажет о том, что было сделано за этот год, а также оценит результаты работы команды в целом.
Год — это достаточный срок даже для человека. Для онлайн-игры год — это целая эпоха.
В: Со старта ОБТ прошёл целый год, и игроки уже могут не помнить, какими были «Аллоды Онлайн» в октябре 2009 года. Оцените проделанную за этот период работу.
О: Могу сказать, что за этот год мы сделали очень многое по сравнению с первыми тремя годами разработки. Стадия ОБТ позволила опробовать, переосмыслить и понять множество вещей. В итоге разработчики сумели добиться стабильного рабочего процесса и реализовать различные идеи. В целом я доволен проделанной работой, хотя всегда есть к чему стремиться.
В: Давайте подробнее остановимся на каждом этапе. Расскажите о работе над новыми зонами и локациями.
О: С момента ОБТ добавили Город Демонов и Башню Гурлухсора (приключения, рассчитанные на отряд), Пещеру Гипата и её героическую версию (групповое приключение), отдельную PvP-зону Катакомбы Джунов, PvP-арену, Тающий Остров, «языческое» Царство Природы, 3 новые сюжетные локации (Гипат, Кирах, Фабрика Грёз), 11 астральных островов, а также обиталище Пожирателя Искр. И если не брать в расчёт героические и астральные версии, мы имеем на руках 22 честные новые локации. По сравнению с 50, которые были у нас до старта ОБТ, это довольно неплохо. Кроме того, не следует забывать и про площадь этих локаций — Сарнаут увеличился в полтора раза, если быть более точным, то примерно на 47-48%.
В: Как это повлияло на общее время геймплея?
О: Довольно серьёзно, во многом за счет того, что с повышением уровня растёт и сложность. Сейчас игроки имеют более 800 часов игрового процесса. До ОБТ было в два раза меньше. Скажу сразу и о статистике заданий — сейчас их около 4000, что является довольно внушительной цифрой по сравнению с почти 2000 до начала ОБТ.
В общем и целом, была проделана большая работа по усовершенствованию функционала гильдий. Авторитет, символика, накидки и бонусы, обновлённый интерфейс — за всем этим стоит идея вложить в гильдейскую жизнь больше смысла, сделать эти объединения иерархически и функционально продуманными. Кроме того, положительные изменения в количестве и качестве ездовых животных, много новой музыки, выполняющие эстетическую функцию крылья и костюмы, различные эмоции и настроения, доска объявлений и календарь… Перечислить всё довольно трудно. Касательно интерфейсов — они стали практичнее, удобнее и эффективнее: проверка готовности отряда и группы, список друзей и врагов, новые закладки сумки, возможность осмотреть других персонажей, улучшения по работе с рунами, совсем новая вещь — усовершенствование предметов оружия и экипировки. Много работы велось по классам, в частности, значительно переработали Мистика, Разведчика, Язычника и Воина, не говоря уже о новых умениях и вехах развития для каждого класса. Одна из главных особенностей нашей игры (отличающая её от всего, что есть на современном рынке MMORPG) — Астрал. В него вложено много сил и идей. Астральные награды, PvP, монстры, визуализация и возможности кораблей, новые острова и усовершенствованный функционал — всё это делает Астрал действительно интересным, увлекательным и оригинальным. После релиза у игроков будет возможность убедиться в этом на все сто, теперь многое будет завязано на Астрале.
За прошедший год количество работающих над проектом специалистов увеличилось более чем на полсотни человек. Всего же с момента начала работы над игрой команда «Аллодов Онлайн» увеличилась в 10 раз.
В: Вы немало всего припасли для релиза. Расскажите об основных новшествах «Аллодов Онлайн», которые станут доступны игрокам уже сейчас.
О: Существенные изменения были внесены в игровой процесс для персонажей, достигших максимального уровня. Изначально игроки этой категории имели доступ в Астрал и могли участвовать в героических приключениях — так было до появления Города Демонов, который сейчас полностью завершён и перенесён на 45-46 уровни. К слову, нынешняя система героических приключений включает в себя и полёты на астральные острова, причём всех вас ждёт немало сюрпризов относительно того, как там всё будет работать по мере прохождения. Скажу лишь, что это обещает быть очень интересным.
Среди изменений, которые уже введены в игру, — система положительных эффектов («баффов»), которая делает присутствие игрока каждого класса желанным в группе или в отряде. Реликты и Реликвии — новый уровень качества предметов. Теперь вы сможете усовершенствовать имеющееся у вас снаряжение, а также использовать Драконий Облик — второй набор экипировки для особых случаев. Путешествия в Астрале, с которым теперь будет связан практически весь высококуровневый контент, мы упростили, однако Астрал, который вы видели раньше, по своим масштабам не сравнится с тем, что игрокам предстоит облететь сейчас. Астрал разбит на слои, к каждому из которых необходимо будет собирать ключ. Но всё это вы уже увидите сами, начав играть.
В: А что насчёт работ по исправлению игровых ошибок?
О: Несмотря на жалобы игроков о багах, работа в этом направлении была проделана очень серьёзная. Год ОБТ позволил найти и устранить большее количество игровых ошибок, чем три года разработки. Со временем канут в лету и те баги, которые всё ещё имеют место быть. Мы не собираемся останавливаться на достигнутом. Сидеть на одном месте не в наших правилах.
В: Что ж, спасибо, Олег.
О: Не за что. давайте и дальше расти вместе. Ждём вас на просторах Сарнаута. Желаю всем интересной игры, отчаянных битв, приятного настроения. Удачи!